Usare il gioco per stimolare il coinvolgimento degli studenti

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Gamification can improve learners' engagement

Gamification

Oggi, quando si parla di innovazione in ambito educativo, viene quasi automatico affrontare il tema dell’introduzione del “gioco”, e delle sue dinamiche, nei diversi percorsi e contesti di insegnamento e apprendimento. Esistono già molteplici iniziative che lo hanno sperimentato con successo; tuttavia, prima di entrare nel merito della questione, è importante fare immediatamente una distinzione fra l’uso di giochi prodotti e sviluppati specificamente per un contesto di apprendimento e l’adozione del concetto di “gamification”, che Wikipedia definisce come “l’uso di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi”. Secondo JISC, alcuni elementi di “gamification” nel percorso di insegnamento e apprendimento sono rappresentati da:

  • L’uso di badge o altri premi per certificare il raggiungimento di risultati;
  • L’avanzamento delle attività secondo indicatori di progresso;
  • La presenza di elementi di competizione;
  • L’uso di “serious game” progettati per soddisfare la necessità di acquisire competenze specifiche.

Tanto i giochi quanto il processo di “gamification” sono un valido strumento in mano all’insegnante e, se correttamente utilizzati, possono aggiungere un valore significativo all’apprendimento online, aumentando il coinvolgimento e la motivazione degli studenti.

Tra i vantaggi nell’uso del gioco durante il processo educativo, c’è senza dubbio l’elemento “ludico”, di puro divertimento. Alcune ricerche hanno infatti dimostrato come una maggiore attenzione all’aspetto emotivo dell’esperienza di apprendimento negli adulti possa rivelarsi tanto utile e importante quanto nell’apprendimento dei bambini.

Insieme alla loro intrinseca capacità di aumentare la motivazione e il coinvolgimento, i giochi presentano altri vantaggi:

  • Favoriscono la collaborazione fra gli studenti/giocatori;
  • Concorrono ad aumentare la conoscenza di contenuti specifici, attraverso esercitazioni che prevedono l’assunzione di “ruoli”;
  • Consentono di migliorare le capacità di problem solving degli studenti/giocatori;
  • Migliorano le abilità comunicative, grazie all’obbligo per gli studenti/giocatori di presentare determinati risultati;
  • Stimolano gli studenti/giocatori ad assumere atteggiamenti “nuovi” per risolvere questioni complesse;
  • Supportano lo sviluppo di competenze tecniche specifiche in settori come, ad esempio, la programmazione.

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Questo video del Gamification Report affronta diversi aspetti del tema oggetto di questo modulo (tra cui i risultati della ricerca), anche attraverso il ricorso ad esempi concreti. (durata: 7.09 min.)

Esercitati

(tempo stimato per completare l’esercizio: 1h)

Prova a pensare a come introdurre un elemento di “gamification” nel tuo corso online. Descrivi come e perché dovresti farlo, l’impatto che ti aspetti di avere, nonché le regole che seguiresti.

Pubblica quindi la tua idea sul tuo blog personale o sull’EduHack Wall. Ecco alcuni suggerimenti:

  • Introduci dei fogli di valutazione per alcune attività in modo che gli studenti possano monitorare i loro progressi e, contemporaneamente, quelli dei loro colleghi. Offri quindi dei “premi” quando gli studenti raggiungono determinati obiettivi.
  • Introduci il lavoro in team per alcune attività del corso, promuovendo la competizione per il raggiungimento di determinati obiettivi pedagogici legati all’apprendimento di contenuti specifici, alla preparazione di presentazioni congiunte, alla realizzazione di brevi video, ecc.
  • Introduci puntualmente domande o quiz per stimolare la ricerca online di contenuti da parte dello studente (o di un team di studenti). La ricerca prevede spesso un’alta interattività e rafforza la capacità di curare e selezionare le risorse, oltre che coinvolgere e motivare.
  • Introduci piccole “prove”, dalla più semplice alla più complessa, per motivare gli studenti a migliorare le proprie conoscenze e abilità.

Approfondisci

  • Lynda.com offre un intero corso sulla “gamification”.
  • In The Gamification of Learning and Instruction Karl Kapp definisce il concetto di “gamification”, introducendo vari esempi nel campo dell’istruzione. Si tratta di un’eccellente guida per gli educatori interessati a questo argomento.
  • JISC fornisce una guide to gamification.
  • Per una panoramica sulle tecniche di base nell’introduzione della “gamification” in ambito educativo, leggi qui.
  • The Higher Education Academy fornisce un approfondimento dettagliato sul tema della “gamification”, spiegando il contesto di molte delle sue tecniche e fornendo esempi concreti.
  • Questo video esplora un caso di studio su come un insegnante utilizza le dinamiche del gioco all’interno della sua classe per aumentare il coinvolgimento e la motivazione degli studenti.